Apprendimento e Serious Game
- Andrea Sturaro
- 3 ott 2019
- Tempo di lettura: 3 min
All'interno del percorso evolutivo dei processi di apprendimento non si possono non considerare i Serious Games, che rappresentano una vera e propria rivoluzione culturale in questo ambito: si tratta di simulazioni virtuali interattive che si presentano sotto forma di gioco ma con finalità serie. Infatti, grazie alla loro capacità di simulare diversi aspetti dell'esperienza diventano uno strumento potente per l'acquisizione e il potenziamento di competenze in molteplici settori. Le tre dimensioni tipiche dei Serious Games che li rendono efficaci e potenti sono quella simulativa, quella ludica e quella formativa. Grazie a queste tre fondamenta i giochi per l'apprendimento permettono di concentrare l'apprendimento sia sul 'che cosa', come fa l'apprendimento tradizionale, sia sul 'come', come fa invece l'e-learning. Il processo di apprendimento che passa attraverso i Serious Games è quindi in grado di integrare conoscenze dichiarative e conoscenze procedurali (Anolli Man-tovani, 2011). La dimensione simulativa dei Serious Games fa sì che questi strumenti consentano all'utente che apprende di fare delle esperienze, cioè di rappresentare in concreto ciò che conosciamo a livello teorico (Mantovani, 2001). Gli aspetti simulativi permettono di entrare in contatto con le conoscenze attraverso i propri sensi, il proprio corpo, e non solo a livello astratto. Impiegando i dispositivi digitali che supportano i giochi seri, gli utenti possono riprodurre aspetti presenti nell'esperienza 'reale' e anticipare prospettive future, mantenendo sempre un ruolo attivo. La dimensione ludica, invece, che caratterizza i Serious Games e li distingue da tutti i simulatori 'semplici' utilizzati in formazione, fa riferimento agli elementi motivazionali e di coinvolgimento dell'utente. Le stesse meccaniche che rendono i videogiochi così appetibili e coinvolgenti, sono in grado di motivare l'utente nel processo di formazione, soprattutto quando questo si deve protrarre nel tempo. Ad esempio, l'utilizzo di punteggi, di missioni, di sistemi di competizione o cooperazione è in grado di aumentare gli aspetti di motivazione intrinseca, che alimenta da sola e sostiene lo svolgimento del Serious Game e, di conseguenza, dell'intero processo formativo. Inoltre, gli aspetti ludici permettono all'utente di vivere un'esperienza gratificante, fonte di emozioni positive come l'interesse, la curiosità, l'esplorazione, il senso della sfida e di autoefficacia. Queste emozioni positive esercitano una forte influenza sia sulla nostra attenzione sia sulle capacità di memorizzazione. Più nello specifico, sono in grado di catturare le nostre risorse attentive e concentrarle sul compito che stiamo eseguendo (Fox et al., 2001; Anderson Phelps, 2001). Inoltre, le emozioni positive in concomitanza di un processo di apprendimento esercitano un'azione di potenziamento della memoria, sia per quantità che per qualità, rendendo il ricordo più definito e persistente nel tempo (Bernsten 2002; Schooler Eich 2000). Infine, la dimensione formativa, che caratterizza i Serious Games, distinguendoli da molti videogiochi, si caratterizza per l'integrazione di informazioni e conoscenze, il cui apprendimento rappresenta il principale obiettivo 'serio' di questi strumenti. Mantenere bilanciati queste tre dimensioni fondanti -simulativa, ludica e formativa - permette di creare e diffondere Serious Games efficaci a livello di apprendimento e coinvolgenti al tempo stesso. Per sua stessa natura, questo strumento, sempre più usato nel campo della formazione (e non solo), è risultato molto adatto all'insegnamento a utenti molto diversi tra di loro, come studenti, uomini d'affari o militari. Anche a livello di contenuti, i Serious Games permettono l'apprendimento di conoscenze variegate, come la storia medioevale, la matematica o le scienze astronomiche, ma anche di conoscenze procedurali afferenti a vari settori (come la chirurgia, la finanza, etc). E' pertanto evidente come la forma del gioco rappresenti il mezzo per raggiungere i diversi obiettivi legati all'apprendimento e non il fine, come invece accade per i videogiochi. Quello che stiamo vivendo in questi ultimi anni è un cambiamento pervasivo e globale nel mondo dell'apprendimento, favorito dalla disponibilità di tecnologie sempre più sofisticate, ma limitato da risorse attentive che tendono a diminuire e abitudine alla fruizione di contenuti sempre più complessi, che richiedono un ruolo sempre più attivo agli utenti. Avere come obiettivo da applicare al mondo dell'apprendimento quello di aumentare i livelli di coinvolgimento e motivazione di chi impara non è affatto sbagliato. Anzi, sembra proprio questo il passo da compiere per rendere il processo formativo sempre più efficace, a discapito di format di insegnamento tradizionali, troppo distanti dalla realtà attuale. In questo scenario, i Serious Games possono essere considerati lo strumento d'elezione per sentirsi coinvolti e, contemporaneamente, imparare. L'idea di studiare il gioco, come mezzo in grado di coinvolgere a 360° l'utente e di applicarne le meccaniche tipiche in contesti seri, è stata rivoluzionaria in questo senso. Inoltre, per la loro duttilità e adattabilità, i Serious Games possono essere sempre più integrati nel percorso tradizionale di apprendimento, per gli utenti di ogni età e contesto (Ascolese, 2016).
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