Mente simulativa e mente ludica
- Andrea Sturaro
- 2 ott 2019
- Tempo di lettura: 3 min
In analogia con quanto avviene in una simulazione virtuale anche il pensiero umano è basato su modelli e l'apprendimento può essere visto come un cambiamento dei modelli mentali. Da questo punto di vista si può affermare che la simulazione è il metodo didattico più adatto quando l'obiettivo di apprendimento richiede una ristrutturazione dei modelli mentali individuali degli allievi; l'aspetto cruciale della simulazione consiste nell'interazione fra i modelli mentali individuali e il modello della simulazione. Il cambiamento dei modelli mentali degli allievi è necessario quando l'apprendimento incontra delle resistenze che si manifestano nel persistere delle concezioni e dei modelli preesistenti anche di fronte alla presentazione di evidenze contrarie (Vosniadou, 1999); è questo il caso delle preconcezioni con le quali gli allievi si affacciano allo studio dei concetti scientifici; dei modelli mentali che si oppongono al cambiamento di strategie e atteggiamenti nelle organizzazioni. C'è anche il rischio di un'ulteriore diminuzione di interesse per le vere attività di laboratorio e per l'osservazione naturalistica, già così poco presenti nelle nostre scuole. La mente simulativa costituisce una disposizione generale che consente alla nostra specie di riprodurre, ricreare e anticipare fenomeni dell'esperienza al fine di compiere gli opportuni interventi. Una manifestazione innovativa e fondamentale della mente simulativa è data dalla creazione e dall'impiego dei Serious Game, che oggi rappresentano una rivoluzione culturale poiché, essendo
in grado di simulare qualsiasi aspetto dell'esperienza, costituiscono la nuova via per acquisire e perfezionare competenze in qualsiasi settore dell'esistenza umana. Sono un nuovo metodo di apprendimento e formazione, perché riescono a sintetizzare in modo efficace tre dimensioni rimaste finora relativamente divise fra loro: la dimensione simulativa, quella formativa e quella ludica. Essi offrono l'opportunità di diventare mentalmente e operativamente "esperti" giocando e divertendosi. Siamo di fronte a un apprendimento globale, a 360°, che riguarda non solo i contenuti (il "che cosa", le conoscenze dichiarative)' ma anche i processi (il "come", le conoscenze procedurali). Un settore specifico dei Serious Game è destinato in modo apposito alla promozione delle competenze sociali (comunicazione, cooperazione, lavoro in gruppo, leadership, negoziazione). È un nuovo modo di vivere, di lavorare e di imparare. Le potenzialità formative offerte dai Serious Games si fondano sull'intreccio fra mente simulativa e mente ludica, che consentono in modo congiunto di creare e ricreare situazioni, di inventare scenari, di disegnare prospettive alternative, nonché di anticipare tendenze e cambiamenti in modo lungimirante. Nello stesso tempo, poiché i Serious Games implicano l'impiego sistematico del computer e delle scienze informatiche, essi si collocano nel mondo della "realtà virtuale". Che si tratti di una realtà virtuale, non costituisce un ostacolo per gli esseri umani, poiché il passaggio dalla realtà virtuale alla "realtà reale" e il trasferimento degli apprendimenti dalla prima alla seconda avvengono agevolmente grazie alla mente simulativa. Per la nostra specie (e non solo per la nostra) il gioco è un'attività fondamentale, universale e continua, che attraversa la nostra esistenza. Fra i vari giochi, molto importante è il gioco simbolico. Questo tipo di gioco è una delle prime manifestazioni della mente simulativa, poiché il bambino assume un certo oggetto (o evento) "come se" fosse qualcosa d'altro. Così, grazie alla simulazione nel gioco simbolico il bambino è in grado di riprodurre eventi autobiografici, di assumere ruoli diversi (dal pilota al cuoco), di inventare situazioni nuove e di creare interi mondi possibili, come nel caso dell'amico invisibile. Il gioco è una necessità per la sopravvivenza della specie. Anzitutto, nell'età infantile è uno dei percorsi privilegiati per sviluppare il cervello. Ben presto, non appena lo sviluppo sensoriale e motorio progredisce, compaiono i giochi senso-motori. Nella costante interazione con gli adulti, giocando, il bambino ha modo di appropriarsi progressivamente della cultura di appartenenza. Questa linea di pensiero è ripresa da Deacon, che pone alla base della nascita della cultura la capacità di simbolizzazione. Le attività di gioco sono simulazione, poiché simulano realtà che, di solito, hanno esiti ben diversi. Sono la creazione di un mondo irreale in cui azioni finte, irreali simulano azioni reali. Bateson sottolinea con forza questo aspetto: il gioco è lo svolgimento di un'attività che "non è quello che sembra". Mente ludica e mente simulativa vanno quindi a braccetto. In questa direzione si muovono anche i Serious Games, poiché attraverso giochi "seri" ripropongono la creazione delle varie forme di esperienza a fini di apprendimento e di formazione. Il loro fondamento ultimo è il binomio "mente simulativa + mente ludica", abbinato all'impiego delle tecnologie più avanzate.
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